シャドバちょっと復帰しました
こんばんは。ブログの更新頻度はどんどん落ちていきますね。
今回はシャドバについて書きます。クロスオーバーに釣られてちょっと前から遊び始めていまして、今回の新弾もちまちま遊んでます。
そんなわけで、今遊んでいる「ユキシマウィッチ」について書いていきます
ユキシマウィッチデッキ構成
今回しているのはこれ。
withに掲載されているのから、鳥とマジミサを1枚づつ削って3コスのドロソと7コスの進化権回復を1枚づつ入れました。
正直マジックミサイルはカードパワーが足りなさすぎるので0枚にしてもいいかもしれない。
鳥はめっちゃ悩みます。アグロには滅法強くなる半面、打点はめっちゃ下がるので環境によって枚数を変化させる枠なんだろうなぁ・・・
ユキシマプレイング
兎にも角にも進化ターンにユキシマを出さないと始まらない。
始動さえしてしまえば除去しながら手札バフがかかるのですごい強いですが、進化の際にAOEが出たりはしないので、進化ターンがすごく隙が出てくる。それをケアするのがプレイングの1つとなっています。
現状だと、ヴァンパイアやロイヤルがかなりアグロで来るので、これらのクラスの場合は青鳥を優先的にマリガンしたり、多少の打点を犠牲にしてもフォロワーを展開するなどしてユキシマ着地をサポートしていきましょう。
逆にウィッチ対面やドラゴンなどは割と序盤の盤面がスカスカになりがちなので、序盤はドロー祭りをしてもいい……
フィニッシャーがこの二人。失踪バフを乗せて叩きます。
管弦の魔術師は可愛い・シルバーで安い・フィニッシュできなくても強い と3拍子揃っていてとてもいい。
6~10点ぐらいの中途半端でもとりあえず投げてOKです。ドレイン+守護で守りがめっちゃ堅くなるので次につながる。この管弦のドレインがユキシマウィッチの要と言っていいです。
強引に投げて2ターンかけて削りきる。そういうスタイルが基本です
クロスオーバーの時も思ったけどこの叡智の神鳥とかいう鳥がほんと曲者
1コスでは知恵の光、2コスでは2面除去+2/2/2とめっちゃ強いのに3コスになるとデメリットが付く……
しかもユキシマウィッチではこの鳥、ランダムバフの対象になってしまって、疾走の打点を下げてくるんですよね。
序盤の2コス使用はユキシマの着地を助けるという意味で滅茶苦茶強い反面、後半は手札にあるだけでデメリットが発生するごみオブごみ。
マリガンでは基本優先して、先に使用してあとで困らないようにしましょう。
ユキシマウィッチは3コスの動きがかなり弱いので、アグロの場合は1コス+鳥2コスで3コスを狙っていく。
邪魔になったら一世の探求で処分しましょう。これはユキシマを処分するのにも使う。
後半になれば4ドロー+1処分と無敵の強さを誇るので、できるだけ後半に使いたい。
イラストはユキシマなのに、かなりの確率で本人が処分されるというなんか謎なカード。
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ユキシマは3枚のうち、1枚は進化、1枚は処分、1枚はエンハンス9コス用にキープ
とする場合が多いです。
withのデッキからの相違点の1つとしてこれを採用してみたのもあります。
ニュートラルのドロソ2種がEPが相手より多いほうがコストが減るという特色がある反面、ユキシマには必ず進化権を切らなければいけないという矛盾がある。それを解決できるのがこの天外の片鱗。
実際に切らなくてもデッキライブラリに存在するかも? というだけで、相手の立ち回りに影響させられる良いカードですね。
カードパワーはかなり低いので採用は基本1枚、多くて2枚だと思います。
1枚入れていて、時々活躍しますが時々邪魔になる。そんなカード
定期的にやりたくなるシャドウバース
なんか定期的にやりたくなりますね。
やはりゲームスピードが速いのがいい。あと、敵のターンはよそ見してていいのがいい。
まだ主要な敵の使うカードを覚えていないのでやってないですが、ある程度慣れてきたら敵のターンは声だけ聴いて、その間はネットサーフィンなりで調べものをしたりなどといった遊び方ができますね。
久々に起動するとカードが無さすぎて全然構築できませんが……まぁ古いカードのプレミアとか砕けばなんとかなるかなって。
グラブルもシャドバも定期的に戻ってきてるので、その辺やっぱサイゲは商売上手いですね。
ではでは。
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