ゆきです(*'▽')

旧ブログを発掘していたら、たいへんな記事が出てきました。

「ドラクエ10 ダメージ計算のすべて ~完成版~」です。

タイトルが大きい。

しかも冒頭は「超雑に説明します」。ダメージ計算のすべてを超雑に説明しようとしています。元気ですね( ゚Д゚)

個別には、いろいろ分かっていました

元になった物理ダメージの記事を書いたのは2016年6月です。当時も、加算や別枠についての個別の検証はありました。わたしが全部を最初に発見した! という話ではありません。

ただ、ぜんぜん整理されていなかったんですよね。

そこで、散らばっていたものを集めて、一つの式へ入れてみました。完成版には物理だけでなく、呪文、ブレス、会心、固定ダメージ、ダメージ上限まで入っています。

まとめて調べていくうちに、すごくいい感じになりました(*'▽')

同じ「ダメージが増える効果」に見えても、計算上の居場所は同じではありません。同じ枠の中では足し算。でも、別の枠とは掛け算になります。

「バフを合わせる」が、まだ普通ではなかった

それまでも、みんな強い技を使い、自分を強化して戦っていました。強化ガジェット零式も強い。フォースブレイクも強い。強いものは、それぞれ強かったんです。

でも、効果時間をそろえて、違う種類のバフを意図的に掛け合わせる考え方は、まだあまり広まっていませんでした。

全部を式へ並べると、合わせるメリットが急にはっきりします。

誰かが属性を付け、誰かが耐性を下げ、誰かがガジェットを敷く。違う効果を同じ瞬間へ集めるゲームとして、戦い方が見えるようになりました。

この記事はけっこうたくさんの人に見てもらえて、反響もありました。ありがとうございます(*'▽')

とはいえ、この記事だけでDQ10の戦い方が全部変わった! という話でもありません。戦術がそちらへ進むのは、たぶん必然だったと思います。

わたしがしたのは、散らばっていた情報を、少し早くまとめて出したことです。

ただ、その「少し早く地図にしたこと」には、それなりに意味があったのかもしれません。たぶん。

高速周回、楽しいんですよね

バフ合わせが定着すると、高速周回が増えました。

ガジェット、フォースブレイク、ほかのバフが全部合って、敵が溶ける。きれいに決まると、とても気持ちいいです。

わたしも好きです。

でも、その一方で、ゲームを加速させすぎたかな……?と思うこともありました。

バフをきっちり合わせると、敵が用意していたギミックを全部吹き飛ばせます。攻略を極めた結果、攻略するはずだったゲームの中身まで消えてしまうんです。

こういう記事を書いておいて意外かもしれませんが、わたしは戦闘民族ではありません。どちらかというと、ゆるゆるしたバトルの方が好きです。

数式を調べるのが好きなことと、最速で敵を倒したいことは、どうやら別だったみたいです。

防衛軍なのに、防衛しない

少し未来の話になりますが、分かりやすい例がアストルティア防衛軍です。

普通に遊ぶと、10分間、次々に出てくる雑魚を倒しながら門を守ります。ボスのHPは80万くらい。みんなで防衛しながら戦うコンテンツです。

ところが、バフをきっちり合わせると話が変わります。

雑魚を全部無視してボスへ行き、ガジェット、フォースブレイク、ほかの強化を同じ時間へ集中させる。すると、約1分でボスを倒して終わります。

防衛軍なのに、ほとんど防衛していません( ゚Д゚)

8人の動きが合って、巨大なHPが一気に消えていく。これはこれで、とても楽しいです。

でも、雑魚も門もボスの行動も、ほとんど見ないまま終わります。爽快なのですが、なんとなくもったいない。

……まぁ、周回するときは1分の方がいいんですけどね(*'▽')

高速周回は楽しい。でも、敵の行動を見ながらゆるゆる戦うのも好き。

ダメージ計算をまとめた本人が、一番その間で揺れていたのかもしれませんね。

それじゃ今日はこの辺で(*'▽')

ゆき